eスポーツの現状と今後

普段日常において、電車に乗ると大人も子どもも、スマホなどのデバイスでゲームをやっている人が少なからずいます。もちろん家庭でも公園でも外出先でも、ありとあらゆる様々な場所でゲームをやっている人を多く見かけます。
この様な状況の中、我が国でもようやくeスポーツが認知され、市場規模も年々拡大してきていて、職業としてのプロ化や養成校まで出現するようになってきました。また、IOCでもイベントの主催を始めるほど、eスポーツの規模が非常に大きくなってきていて、2021年にはeスポーツの公式大会を開催することを発表し、2023年6月シンガポールにおいて第1回オリンピックeスポーツウィークが開催されました。
eスポーツとは、「エレクトロニック・スポーツ」の略で、広義には、電子機器を用いて行う娯楽、競技、スポーツ全般を指す言葉であり、コンピュータゲーム、ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉える際の名称であると一般社団法人日本eスポーツ連合は言っています。
さて、我が国ではアーケードゲームのスペースインベーダーが最大のヒットとなったのですが、それまでのシューティングゲームはターゲットを狙って弾を撃つだけのいわゆる的当て、射的でした。しかし、スペースインベーダーはただの的当てではなく、敵と対戦するゲームであり、上手な人ほど長くプレイできるというものであった為、今までに無かったとても画期的なものでした。
その後、ビデオゲームのスーパーマリオブラザーズの頃からゲームの多様化が始まっていくのですが、我が国ではゲームコンテンツが多いものの、家庭用ゲーム機が普及しすぎてPCゲームの発展が遅れてしまい、eスポーツ化の波に完全に出遅れてしまいました。
eスポーツの種目はたくさんありますが、大きく分けて、シューティングゲーム(FPS,TPS)、格闘対戦ゲーム、スポーツゲーム、レースゲーム、パズルゲーム、リアルタイムストラテジー(RTS)、マルチプレイオンラインバトルアリーナ(MOBA)、デジタルカードゲーム(DCG)、音楽ゲームに分けられます。
いずれにせよ、まだ始まったばかりで、競技内容としても落ち着いてはいないのが現状ですが、障がい者でも、高齢者でも年齢を問わず行うことができることから、リハビリなどを通じて福祉や医療での利用が期待されています。
1984年にCGを本格的に導入した映画「スター・ファイター」では、アーケードゲームで最高得点を出した青年が、宇宙戦闘機のパイロットとしてスカウトされて、銀河系の敵との戦いに挑むストーリーでしたが、あながち遠い未来のことではないかもしれません。